1. 3D용어
3D 그래픽스 좌우, 앞뒤, 상하를 표현한 그래픽스
3D 그래픽스는 삼각형 폴리곤이 기본이고 이를 모아서 만든것이 Mesh라고 하며 모델을 생성한다.
vertex는 두선의 정점
edge는 모서리
point는 점
segment
3d오브젝트 좌표계 y,x,z축으로 구성
world 좌표계
PS) 카메라 셋팅이 중요하다. 건물이 안보일수도 있다.
2. 카메라
- 카메라 오브젝트와 대상이 되는 오브젝트의 위치를 카메라에 오브젝트가 개발자가 의도한대로 위치 시킨다.
- 카메라 속성
- frustum : 절두체 피라미드 머리를 날린다. Far와 Near를 이용하여 화면을 비율적으로 본다.
near이 0.3으로 되어 있는 이유 보이는 것이 있어야 하긴 때문에 0이 될수 없다.
먹기 때문에 잘 정해줘야 한다. Far끝부분은 포그로 막아준다.
Scene - 화면 배치
Game - 실제 게임에서 보이는 화면
Project - 는 클래스라고 보면된다
Hierachy - 는 인스턴스라고 보면된다.
Inspector - 구성요소
transform - 객체 크기 위치 기울기 조정
GameObject - 객체
Component - 구성 메서드
PS) 3D는 오브젝트의 크기가 별로 중요하지 않다. 카메라 위치가 중요.
4. Scene
- 오브젝트를 배치하고 연결하는 것
5. GameObject
directional light 는 한방향에서만 쏟아지는 빛
-게임 오브젝트는 서로 부모 자식 관계를 가질수 있다. 자식은 부모의 행동을 따라 한다.
Vector2(x,y)
Vector3(x,y,z)
내적 , 외적? - ㅅ ㅡ ;
벡터를 꼭 마스터 하라!~
normal(x1,y1,x1)는 벡터의 크기를 없애버린다. - 정규화 1로만들어 버린다. 방향만을 알려준다. 바라보고 있는 방향을 나타낸다,
ps. 빛은 최소한으로 사용 하라 !! 리소스를 많이 먹는다.
7. 텍스처를 들고와 material를 이용하여 폴리곤에 표면상 이미지를 셋팅할수 있게 해준다.
8. 스크립트 적용
- 메인 카메라에 스크립트 달아 적용하는 방법 : 화면 전체에 일어 나는 변화는 여기에 다는것이 좋고
- 오브젝트에 스크립트를 달아 적용하는 방법 : 오브젝트에 일어 나는 변화는 여기에 다는것이 좋다.
9. JavaScript 구조
10.Prefab
게임오브젝트 중 파란 색이 들어오는것은 prefab의 오브젝이다.
private는 : 속성에서 숨겨 사용을 못하게 한다.
public : private가 없으면 public이며 게임 오브젝에 속성으로 나타난다.
12. Camera
ViewportToWorldPoint : Transforms position from viewport space into world space.
- 뷰 좌표를 월드 좌표로 바꿈
ScreenToWorldPoint : Transforms position from screen space into world space.
- 스크린 좌표를 월드 좌표로 바꿈
ScreenToViewportPoint :Transforms position from screen space into viewport space.
- 스크린 좌표를 뷰폴트 좌표로 바꿈
13. 3D 설계 수학
1)Vector - 좌표
2)Matrix - 행렬
3)Quaternion - 각도 // 거의 쓸일없음
14. 배경
Mesh Collider - plane에 대한 이벤트를 체크 하고 충돌과 효과를 준다.
Mesh Renderrer - plane에 대한 그래픽적 작업을 한다.
ps. 이둘을 잘 확인하여 bg맵을 만들어야 한다. 맵을 만들때 충돌 이벤트가 있는 부분은 따로 Collider로 만들어주는것이 좋다.
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